Τρίτη, 16 Οκτωβρίου 2012

Παίζοντας με την Οδύσσεια!!!

Αρχείο:Odysseus Tiresias Cdm Paris 422.jpg
Ο Οδυσσέας και ο Τειρεσίας στον Κάτω Κόσμο. Λεπτομέρεια από ερυθρόμορφο κρατήρα
 Στο σύνδεσμο που ακολουθεί μπορείτε να παίξετε με την Οδύσσεια. Βοηθήστε τον Οδυσσέα να φτάσει στην Ιθάκη και δοκιμάστε τις γνώσεις σας γύρω από το έπος και τις αφηγηματικές τεχνικές. 
Να θυμάστε: ο σκοπός της χρήσης του παιχνιδιού δεν είναι μόνο ψυχαγωγικός. Είναι και μορφωτικός, αφού πλέον η σύγχρονη παιδαγωγική υποστηρίζει ότι: "Εφαρμογές της Πληροφορικής σε μορφή εκπαιδευτικών λογισμικών και παιχνιδιών δημιουργούν νέες μορφές μάθησης, παρέχοντας γνωστικά εργαλεία και στρατηγικές, η χρήση των οποίων έχει μετατρέψει το μαθητή σε ενεργό υποκείμενο μάθησης και τη γνώση σε δημιουργική διαδικασία".
Ο εξαιρετικός σύνδεσμος βρίσκεται στον επίσης εξαιρετικό ιστότοπο του Ελληνικού Πολιτισμού και είναι ο εξής:

http://users.sch.gr/ipap/Ellinikos%20Politismos/Yliko/OMHROS%20ODYSSEIA/paixnidia%20Odysseia/paixnidia.htm


Προκειμένου να καμφθούν οι αντιστάσεις όσων, πολλές φορές δικαιολογημένα,  αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό και επιφύλαξη το θέμα της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διαδικασία της μάθησης, παραθέτω το ακόλουθο επιστημονικό άρθρο, σχετικό με το θέμα. 

Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης

Μαρία Μαυρομμάτη, Υποψήφια Διδάκτορας, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας
 
Σκοπός του άρθρου αυτού είναι η παρουσίαση των επιπτώσεων του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στο γνωστικό και κοινωνικό τομέα της ανάπτυξης του παιδιού, σύμφωνα με την πιο πρόσφατη σχετική βιβλιογραφία. Ειδικά θα διερευνηθούν α) ο ρόλος του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην κοινωνικοποίηση των νέων, λόγω των νέων μορφών κοινωνικών συναναστροφών που αυτό δημιουργεί, β) οι επιπτώσεις στο γνωστικό και διανοητικό τομέα της χρήσης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού και γ) η αναγκαιότητα της ενσωμάτωσης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική πράξη λόγω της γενικότερης στροφής του παιδαγωγικού ενδιαφέροντος στα ιδιαίτερα ενδιαφέροντα του παιδιού και των ευρημάτων της ψυχολογίας που αναδεικνύουν τους νέους τρόπους μάθησης που αναπτύσσονται λόγω της χρήσης των Νέων Τεχνολογιών. 
 
  1. Τι είναι το ηλεκτρονικό παιχνίδι;
 
Με τον όρο «ηλεκτρονικό παιχνίδι» αναφερόμαστε σε μια ευρύτατη ποικιλία εφαρμογών πληροφορικής, που κοινά στοιχεία έχουν τη διασκέδαση, την έντονη συμμετοχή του παίκτη, τη διαδραστικότητα, την ανάληψη ρόλων και τη χρήση πολυμέσων. Ένας από τους περιεκτικότερους ορισμούς δίνει στα ηλεκτρονικά παιχνίδια χαρακτηριστικά «συστημάτων που βασίζονται σε κανόνες, δομών για παίξιμο», ως βασικά συστατικά τους δηλαδή αναφέρει την ύπαρξη κανόνων και δομημένου περιβάλλοντος (Burn & Carr, 2006:17). Οι κατηγορίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαμορφώνονται είτε σε συνάρτηση με τη συσκευή που χρησιμοποιείται για να παιχθούν, είτε σε σχέση με το περιεχόμενό τους. Ενδεικτικά αναφέρουμε πως στην πρώτη ταξινόμηση εμπίπτουν οι κατηγορίες παιχνιδιών που παίζονται στην οθόνη της τηλεόρασης μέσω σύνδεσης με ειδική κονσόλα, αυτών που παίζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή μέσω λογισμικού σε CD- Rom, αυτών που παίζονται πάλι σε υπολογιστή με λογισμικό του διαδικτύου κλπ. Στην δεύτερη ταξινόμηση οι κατηγορίες διαμορφώνονται ως εξής: ηλεκτρονικά παιχνίδια (α) δράσης, (β) στρατηγικής, (γ) περιπέτειας, (δ) προσομοίωσης, (ε) παζλ, (στ) εκπαιδευτικά, σύμφωνα τον Schiffler (2006), ενώ ο Apperley (2006) τα ταξινομεί γενικεύοντας περισσότερο βάσει του τρόπου συμμετοχής του παίκτη: (α) προσομοίωσης, (β) στρατηγικής, (γ) δράσης, (δ) ρόλων. Τέλος, το διαδικτυακό περιοδικό ηλεκτρονικών παιχνιδιών Gamespot[1], ξεκινώντας από τις ίδιες γενικές κατηγορίες εξειδικεύει τα είδη των παιχνιδιών ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του περιεχομένου τους, πχ (α) παιχνίδια δράσης/ τρόμου/ περιπέτειας, (β) ιστορικά/ πραγματικού χρόνου/ στρατηγικής κ.ά.π. Από την ευρύτητα των εφαρμογών και των περιεχομένων προκύπτει και η ποικιλία των μαθησιακών στόχων που μπορεί να τεθούν αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία, ένας ερευνητικός τομέας που βρίσκεται σε εξέλιξη και συνεχή αναζήτηση (O Neil κ.ά., 2005).
 
  2. Ηλεκτρονικό παιχνίδι και μάθηση
 
2.1. Μαθαίνοντας μέσω του παιχνιδιού
 
Ο ρόλος του παιχνιδιού στην κοινωνικοποίηση και τη μάθηση έχει αποτελέσει αντικείμενο παιδαγωγικής αναζήτησης ήδη από την εποχή του Pestalozzi. Μεγάλοι παιδαγωγοί όπως η Maria Montessori και ο Robert Cousinet, για να αναφέρουμε ενδεικτικά κάποιους από τους σημαντικότερους, έδωσαν μεγάλη έμφαση στην μάθηση και την κοινωνικοποίηση που πραγματοποιούνται στα πλαίσια της ενασχόλησης του παιδιού με δραστηριότητες που οι μεγάλοι θεωρούν παιχνίδι. Η Montessori παρατηρώντας τα παιδιά καθώς έπαιζαν, σημείωνε πως η ενασχόλησή τους με το παιχνίδι ήταν για αυτά μια σοβαρή δουλειά που απαιτούσε τη συγκέντρωση και τη δημιουργικότητά τους (Houssaye, 2000: 204-9). Στα πλαίσια του ρεύματος του Νέου Σχολείου, η διαπίστωση του Cousinet ότι τα παιδιά συνεργάζονται ελεύθερα και αρμονικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού έδωσε τη βάση για τη διαμόρφωση της μεθόδου εργασίας σε ομάδες. Η μέθοδος αυτή αποσκοπούσε στην ενδυνάμωση των σχέσεων μεταξύ των μαθητών και τη δημιουργική μάθηση μέσω της αβίαστης ενασχόλησης με τα δικά τους ενδιαφέροντα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το παιδί συνδυάζει μια μορφή εργασίας με ευχαρίστηση και επιστημονική αναζήτηση, προσπαθώντας να κατανοήσει τον τρόπο λειτουργίας των πραγμάτων με σκοπό την διεξαγωγή του παιχνιδιού (Raillon, 1993). Oι ψυχολογικές ερμηνείες του παιχνιδιού στο σύνολό τους επίσης υπογραμμίζουν το ρόλο του παιχνιδιού στην κοινωνικοποίηση, τη μάθηση συμβόλων και τρόπων κοινωνικής συμπεριφοράς και τη δημιουργικότητα, καθιστώντας το κεντρική δραστηριότητα στην πορεία της κοινωνικής και γνωστικής ωρίμανσης[2].

2.2. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι σήμερα
 
Γύρω από αυτό το δίπτυχο κοινωνικοποίησης- ενεργητικής μάθησης αναπτύσσεται και η σύγχρονη επιχειρηματολογία σχετικά με τη χρήση του ηλεκτρονικού πλέον παιχνιδιού στην εκπαίδευση. Η εισβολή των Νέων Τεχνολογιών σε κάθε τομέα της ζωής μας δεν θα μπορούσε να αφήσει εκτός τον τομέα της εκπαίδευσης, όπου οι εξελίξεις είναι σημαντικές και έχουν μεταβάλλει την παιδευτική διαδικασία εν γένει. Εφαρμογές της Πληροφορικής σε μορφή εκπαιδευτικών λογισμικών και παιχνιδιών δημιουργούν νέες μορφές μάθησης, παρέχοντας γνωστικά εργαλεία και στρατηγικές, η χρήση των οποίων έχει μετατρέψει το μαθητή σε ενεργό υποκείμενο μάθησης και τη γνώση σε δημιουργική διαδικασία. Η πληθώρα εκπαιδευτικών λογισμικών, που ενσωματώνουν στοιχεία παιχνιδιού, ή και ατόφιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται στα πλαίσια της εκπαίδευσης, ανοίγουν νέα πεδία μελέτης και εφαρμογής. Το ενδιαφέρον αυτό έχει μεταφραστεί σε δημιουργία ακόμα και εξειδικευμένου ερευνητικού τομέα, αυτού των Game Studies (Buckingham, 2006: 1-13), που ανθεί στις χώρες κυρίως της Βόρειας Ευρώπης και της Αμερικής.
 
Η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεκινά τη δεκαετία του 1960, και μετά από μια σύντομη περίοδο κάμψης τη δεκαετία του 1980, συνεχίζεται ως τις μέρες μας, ενσωματώνοντας όλες τις τεχνολογικές εξελίξεις (Χατζής, 2006: 28-33). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σήμερα αποτελούν έναν από τους πιο προσοδοφόρους τομείς της βιομηχανίας της Πληροφορικής, με πωλήσεις που ξεπερνούν παγκοσμίως τα 19 δισεκατομμύρια δολάρια μόνο το έτος 2001 (Squire, 2003). Ταυτόχρονα, διερευνώνται οι δυνατότητες που παρέχει ο Η/Υ στη διαδικασία της μάθησης, τόσο γενικά (πολυμέσα, Ιντερνετ κλπ), όσο και ειδικά το ηλεκτρονικό παιχνίδι, που συχνά συνδυάζει πολλές από τις εφαρμογές της Πληροφορικής. Ασφαλώς σκοπός του ερευνητικού ενδιαφέροντος δεν είναι η θεοποίηση του νέου αυτού μέσου και των εφαρμογών του και η νομιμοποίησή του ως πανάκεια για όλα τα προβλήματα της εκπαίδευσης, αλλά η διερεύνηση των γνωστικών διαδικασιών που λαμβάνουν χώρα κατά την χρήση του και η αποτελεσματική αξιοποίησή του.
 
2.3. Ερευνητικά δεδομένα και προοπτικές της χρήσης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση
 
2.3.1. Νευρολογικά ευρήματα
 
Επιστημονικά ευρήματα της νευροψυχολογίας, της νευροβιολογίας και της κοινωνικής ψυχολογίας προτείνουν πως η δομή του εγκεφάλου αλλάζει ανάλογα με τα ερεθίσματα που δέχεται το υποκείμενο, φαινόμενο γνωστό ως πλαστικότητα του εγκεφάλου. Οι μαθητές του 21ου αιώνα, καθώς δέχονται καθημερινά επιδράσεις από τον κόσμο της εικόνας και της πληροφορίας, διαμορφώνουν διαφορετικές εγκεφαλικές δομές από αυτές των προηγούμενων γενεών, οι οποίες μάθαιναν με συμβατικά μέσα (έντυπος λόγος, εικόνα, ατομική δράση), με λίγα λόγια σκέφτονται εντελώς διαφορετικά. Τα πολυμέσα, η διαδραστικότητα, η συνεργασία, οι υπερσυνδέσεις, όλα διαμορφώνουν νέους τύπους εγκεφαλικής οργάνωσης και επεξεργασίας της πληροφορίας, μια διαπίστωση που κρούει τον κώδωνα του κινδύνου όσον αφορά την ανεπάρκεια των παραδοσιακών μεθόδων και μέσων διδασκαλίας (Prensky, 2001). Η προσαρμογή της παιδικής σκέψης στα νέα τεχνολογικά δεδομένα ανοίγει το πεδίο για τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, αφού η προτίμηση που δείχνουν τα παιδιά για αυτά ως δραστηριότητα διασκέδασης επιβάλλει τη χρήση τους και ως ψυχαγωγικών (με την κυριολεκτική σημασία του όρου «ψυχαγωγία») και εκπαιδευτικών μέσων.
 
2.3.2. Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και κοινωνική συμπεριφορά
 
Τα αποτελέσματα ερευνών σχετικά με τη χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση αφορούν τόσο τον τομέα της κοινωνικοποίησης και της τροποποίησης της συμπεριφοράς όσο και αυτόν των πλούσιων νοητικών και ψυχολογικών διεργασιών που πραγματοποιούνται όταν το ηλεκτρονικό παιχνίδι χρησιμοποιηθεί ως μέσο διδασκαλίας. Όσον αφορά το πολυσυζητημένο θέμα της σύνδεσης βίαιης συμπεριφοράς- βίαιου ηλεκτρονικού παιχνιδιού, κατά πόσο δηλαδή το ηλεκτρονικό παιχνίδι προκαλεί ή όχι παραβατικές συμπεριφορές λόγω της εξομοίωσης του παίκτη με τον βίαιο πρωταγωνιστή ενός βίαιου παιχνιδιού, ή αν μόνο βοηθά στην εκδήλωση προϋπαρχουσών ροπών τέτοιου είδους, η σχετική βιβλιογραφία δεν φαίνεται να καταλήγει σε ομόφωνο συμπέρασμα. Έτσι, βιβλιογραφική επισκόπηση των σχετικών μελετών δείχνει πως μάλλον η συσχέτιση είναι υψηλή (Anderson & Bushman, 2001). Οι φόβοι αυτοί όμως συχνά εμφανίζονται και ως αδικαιολόγητοι, καθώς άλλα βιβλιογραφικά ευρήματα αποσυνδέουν την ανάπτυξη τέτοιων συμπεριφορών αποκλειστικά από την ενασχόληση με βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια, θεωρώντας τα έναν μόνο από πολλούς παράγοντες που διαμορφώνουν ή/και ενεργοποιούν λανθάνουσα βίαιη συμπεριφορά, ενώ ταυτόχρονα αμφισβητείται η επιστημονική εγκυρότητα των σχετικών ερευνών (Emes, 1997, Squire, 2002). Στα πλαίσια αυτού του διχασμού σχετικά με την αποτελεσματικότητα ή όχι του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διαμόρφωση τύπων συμπεριφοράς, γίνονται προσπάθειες από ειδικούς των ηλεκτρονικών παιχνιδιών για μάθηση επιθυμητών τρόπων συμπεριφοράς μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που πραγματεύονται για παράδειγμα παγκόσμια προβλήματα, όπως η φτώχεια, το περιβάλλον, ο πόλεμος κλπ (Lavender, 2006). Ο προβληματισμός που περιβάλλει σχετικές ερευνητικές αναζητήσεις αναδεικνύει την αποδοχή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μέσου μάθησης αλλά και διαμόρφωσης του χαρακτήρα, και την πίστη πολλών ειδικών για χρήση του με θετικές προοπτικές. Ταυτόχρονα, έρευνες σχετικά με την κοινωνικοποιητική διάσταση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού αποκαλύπτουν πως τα μέχρι τώρα στοιχεία δεν δικαιολογούν το φόβο για κοινωνική απομόνωση. Συγκεκριμένα, α) το ηλεκτρονικό παιχνίδι δεν λειτουργεί αποτρεπτικά για διαφορετικού τύπου κοινωνικές συναναστροφές, π.χ. περίπου τα τρία τέταρτα των παιδιών σε σχετική έρευνα προτιμούν να αφήσουν το παιχνίδι για να παραστούν σε ένα πάρτι συμμαθητή τους (Χατζής, 2006: 129), β) διαμορφώνει νέους τύπους κοινωνικών συναναστροφών, π.χ. «συνεύρεση» στο περιβάλλον του παιχνιδιού με άλλους παίκτες που ίσως να βρίσκονται όχι μόνο σε διαφορετικό δωμάτιο, αλλά και σε διαφορετική χώρα (Squire, 2002) και γ) τα ποσοστά του χρόνου που ξοδεύουν τα παιδιά προκειμένου να παίξουν μαζί με άλλους και η προτίμηση που δείχνουν για ηλεκτρονικά παιχνίδια με πολλούς συμπαίκτες είναι αρκετά υψηλά αν και συχνά ίδια ή υψηλότερα από τα ποσοστά του χρόνου και της προτίμησης για μοναχικό, ατομικό παιχνίδι, γεγονός όμως που θα έπρεπε να διερευνηθεί σε συνάρτηση με τον τόπο κατοικίας, τις γενικότερες οικογενειακές συνθήκες και συνήθειες, το θέμα του ελεύθερου χρόνου των παιδιών, της γενικότερης τάσης για απομόνωση κλπ (Χατζής, 2006: 129- 133 και 154-156). Οι διαπιστώσεις αυτές ευνοούν τη χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μέσου δημιουργίας συνεργατικών συνθηκών μάθησης, ενώ μελετώνται επισταμένως οι νέοι τύποι κοινωνικής ζωής και επικοινωνίας που διαμορφώνονται μέσω του περιβάλλοντος του παιχνιδιού. 
 
2.3.2. Ηλεκτρονικό παιχνίδι και κίνητρο για μάθηση
 
Ακρογωνιαίος λίθος κάθε μάθησης θεωρείται η δημιουργία κινήτρου για μάθηση. Ως κίνητρο ορίζεται από τη γνωστική ψυχολογία «η προθυμία του μαθητή να αφιερωθεί παρατεταμένα στην ενασχόληση με μια νέα περιοχή μάθησης» (DiSessa, 2000, αναφέρεται στον Gee, 2003: 3). Συνεπώς μια από τις βασικές συνιστώσες του κινήτρου μάθησης είναι η αφοσίωση για μεγάλο χρονικό διάστημα και με μεγάλη διανοητική ένταση στο αντικείμενο μάθησης, η οποία σε συνδυασμό με την διαπιστωμένη μακροχρόνια και απόλυτη αφιέρωση των παιδιών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανοίγει το δρόμο για τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μέσων μάθησης. Η σχετική έρευνα[3]  προτείνει πως η ενεργοποίηση του κινήτρου μάθησης κατά την ενασχόληση των παιδιών με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν θα πρέπει να περάσει απαρατήρητη και αναξιοποίητη από τις νέες εκπαιδευτικές εφαρμογές που υπερθεματίζουν τη χρήση των νέων τεχνολογιών γενικά στην εκπαίδευση. Το κίνητρο για μάθηση πολλαπλασιάζεται από τα διάφορα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών όπως η οπτικοποίηση, ο πειραματισμός και η δημιουργικότητα, τα οποία συνδέονται με την ενεργοποίηση της περιέργειας ως αποτέλεσμα της χρήσης φαντασίας, καινοτομίας και πολυπλοκότητας. Επιπλέον, απαιτούμενες δεξιότητες για την επιτυχή διεξαγωγή του παιχνιδιού θεωρούνται η λογική, η μνήμη και η φαντασία. Άλλοι παράγοντες που επιδρούν θετικά στη διαδικασία της μάθησης και αναπτύσσονται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι η ενίσχυση των μνημονικών ικανοτήτων, η δημιουργία νοερών αναπαραστάσεων, η αύξηση της ικανότητας και ο εμπλουτισμός των στρατηγικών για επίλυση προβλημάτων, οι ικανότητες αντίληψης του χώρου κλπ., ενώ γενικά συνδέονται οι ικανότητες που αποκτιούνται κατά την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τις ικανότητες που πρέπει να διαθέτουν οι σύγχρονοι άνθρωποι στα πλαίσια της μεταμοντέρνας κοινωνίας (Shaffer, 2006). 
 
3. Συμπεράσματα
 
Σαφώς στόχος του παρόντος κειμένου δεν ήταν η παρουσίαση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως λύσης για όλα τα προβλήματα της εκπαίδευσης, ούτε ως του μοναδικού παράγοντα που μπορεί να εξελίξει γνωστικές ικανότητες και στρατηγικές μάθησης απαραίτητες για τη σημερινή κοινωνία. Κυρίως στόχος μας ήταν να αναδείξουμε την εγγύτητα ανάμεσα στις σύγχρονες απαιτήσεις, τις γνωστικές και διανοητικές προοπτικές που προσφέρει το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως μέσο αγωγής και το πηγαίο ενδιαφέρον των μαθητών. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και ο Η/Υ εν γένει δεν θεωρούμε σε καμία περίπτωση πως μπορεί και πρέπει να αντικαταστήσει την ανθρώπινη επικοινωνία μαθητών- εκπαιδευτικών και μαθητών μεταξύ τους, παρά μόνο να ενταχθεί στην εκπαιδευτική πράξη ως συμπληρωματικό, ψυχαγωγικό και πολυδιάστατο εργαλείο, που μπορεί να εμπλουτίσει την παιδαγωγική διαδικασία. Οι προοπτικές που ανοίγει ως ένα νέο πολυδύναμο μέσο μάθησης, ενεργοποίησης του μαθητικού ενδιαφέροντος και κοινωνικοποίησης, όπως υποδεικνύει η σχετική βιβλιογραφία, οφείλουν να τύχουν ώριμης αντιμετώπισης από τους εκπαιδευτικούς που ενδιαφέρονται να ανανεώσουν το διδακτικό τους οπλοστάσιο.
 
Αναφορές
Amory Alan, Naicker Kevin, Vincent Jacky & Adams Claudia (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements, British Journal of Educational Technology, Volume 30 Issue 4, Pages 311 - 321
Anderson, Craig A., Bushman, Brad J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature, Psychological science, Volume 12 Issue 5, September 2001, 353 – 359.
Apperley, Thomas H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation and gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006 6-23.
Buckingham, David (2006). Studying computer games, στο Computer Games: Text, Narrative and Play, Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn and Gareth Scott (eds.), Polity Press.
Burn, Andrew & Carr, Diane (2006). Defining Game Genres, στο Computer Games: Text, Narrative and Play, Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn and Gareth Scott (eds.), Polity Press.
Emes, Craig E. (1997). Is Mr Pac Man eating our children? A review of the effect of video games on children. Canadian Journal of Psychiatry, (42), 409-414.
Gee, James Paul (2003), What videogames have to teach us about learning and literacy, Computers in Entertainment (CIE), Volume 1, Issue 1.
Houssaye, Jean (2000). Δεκαπέντε παιδαγωγοί: σταθμοί στην ιστορία της παιδαγωγικής σκέψης, Αθήνα : Μεταίχμιο.
Lavender Terry (2006). Games just wanna have fun… or do they? Measuring the effectiveness of persuasive games, Paper presented to the Canadian Game Studies Association,York University, Toronto, September 21, 2006.
O’ Neil, Harold, Wainess, Richard, Baker, Eva. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature, The Curriculum Journal, Vol. 16, No. 4, December 2005, pp. 455-474.
Prensky, Mark (2001) Digital Natives, Digital Immigrants part II: Do they really think differently? On the Horizon, MCB University press, Volume 9, December 2001.
Raillon, Louis (1993). Roger Cousinet, PROSPECTS: the quarterly review of comparative education, (Paris, UNESCO: International Bureau of Education), vol. 23, no. 1/2, p. 221–33.
Schiffler, Andreas (2006). A heuristic taxonomy of computer games, διαθέσιμο στο http://www.ferzkopp.net/joomla/content/view/77/15/
Shaffer W., (2006). How computer games help children learn. Palgarve Macmillan, New York.
Squire, Kurt (2002). Cultural Framing of Computer/Video Games, Game Studies, the international Journal of Computer Games Studies, διαθέσιμο στο http://www.gamestudies.org/0102/squire/
Squire, Kurt (2003). Video Games in Education, International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, διαθέσιμο στο http://www.cyberfest.us/Education/Video_Games_in_Education-MIT_Study.pdf
Ματσαγγούρας, Ηλίας (2000). Η σχολική τάξη, Χώρος, Ομάδα, Πειθαρχία, Μέθοδος, Αθήνα.
Χατζής, Τριαντάφυλλος (2006). Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και σχολείο, Διδακτορική Διατριβή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη

[1] Ιστοσελίδα περιοδικού: www.gamespot.com
[2] Για μια γενική επισκόπηση ψυχολογικών θεωριών σχετικά με το παιχνίδι βλ. Ματσαγγούρας, 2000: 107-123.
[3] Για μια γενική επισκόπηση βλ. Amory κ.ά., 1999




Πηγή για το άρθρο: www.alfavita.gr

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου